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游戏成瘾是种病,你能戒掉《王者荣耀》?

2017-07-14医学界
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核心提示:王者荣耀是目前网络上最受热捧的游戏,许多青少年朋友都沉迷其中,不能自拔。其实,沉迷王者荣耀游戏是患上了游戏成瘾这类心理疾病,你能戒掉《王者荣耀》吗?

  当下,无论是中小学生还是大学生、参加工作的人,见面都会问一句:“玩《王者荣耀》了吗?”或“你是什么段位?”尤其是腾讯公司最近推出的限制:针对12周岁及以下未成年人,限玩一小时,后续将上线“晚上9点以后禁止登陆功能”,更是迅速占领各个新闻头条,连中央《新闻联播》都有相关报道,可见游戏对我们生活影响之深。殊不知沉迷游戏是一种病,是身体上更是心理上的疾病。下面阐明一下游戏成瘾的过程、机制、原因、危害、和有关的措施。希望对大家正确看待游戏提供一些建议。

  一、游戏是一种行为成瘾  

  什么是成瘾?竟然是种病?

  成瘾( addict ion) 的概念最初来自对人类物质滥用和依赖等行为的观察和描述, 传统意义上的所谓 成瘾一词指的是对物质的依赖( 如药物或酒精) , 即物质成瘾。

  M ar latt ( 1988) 研究发现, 个体无需单纯地去接触成瘾物质, 也可能形成一种 习得性的功能行为( Learned funct ional behav ior ) ,称之为行为成瘾( Behav ioural Addict ion) ,即是一种会增高疾病危险性及( 或) 相关的个人及社会问题的重复性习惯形态。国外众多研究表明,互联网成瘾、游戏成瘾是典型的行为成瘾。

  百度百科中提到的电子游戏成瘾,在中国大陆一般简称 游戏成瘾或 网游成瘾, 在港台又称 电玩成瘾。在国外, 早期曾被称为 沉迷性的视频游戏使用( Harry ,1983) , 或 病态性的视频游戏沉迷 ( Keepers, 1990)。近几年又被称为游戏成瘾等。

  最近十几年, 由于信息技术的迅猛发展和普及, 尤其是智能手机的大众化,使得我们每个人更加方便、快捷的接触网络,接触游戏,加大了游戏传播的速度和方式。

  在2016年3月份,国务总理黄教安主持召开的国家政策调整会议上公布了《精神健康综合对策》,提出目前韩国政府认定的危害国民健康的五大中毒成瘾现象分别是:游戏成瘾、酒精成瘾、依赖性药品成瘾、互联网成瘾,以及赌博成瘾。其中,游戏作为本次对策中首次被列为成瘾疾病的对象引人关注。

  二、游戏成瘾的过程

  根据美国心理学协会1995 年出版的《精神疾病的诊断与统计手册》(第四版)对行为成瘾的心理过程详细地描述和分析,游戏成瘾大致分为如下的三个过程:

  三个阶段循环往复, 长此以往, 陷入一种难以自拔的“ 行为失控-心理自责-自我控制”的循环过程。

  三、游戏成瘾的机制

  游戏成瘾的机制较为可信的是如下的三种:

  (1)医学模式-生物学理论:Giannini与 Minuer认为:成瘾行为与6种不同的神经递质有关:r-氨基丁酸、乙酰胆碱、去甲肾上腺素、多巴胺、5-羥色胺、内啡肽。目前研究较多的是去甲肾上腺素和多巴胺。游戏持续时间过长使大脑中的多巴胺水平升高,会短时间内令人高度兴奋,但之后则令人更加颓废、消沉等负性情绪。

  (2)ACE模型:由于上网游戏的Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)及Escape(逃避现实性)导致上网的人们易全身心投入。

  (3)行为解释理论:以巴浦洛夫的条件反射和Skinner的操作控制理论为基础。青少年的自我发育尚不能适应社会,常有无助、依赖、挫败感。当他们在现实生活中遭遇生理或心理上的困难或挫折,将情感满足和压力释放转向游戏、网络,逃避现实生活而换取“游戏人生”的幸福。

  四、游戏成瘾的原因

  结合成瘾行为形成的特定环境和条件, 我们不妨从环境-社会和家庭因素, 客体-技术自身因素, 以及主体-成瘾者个性特点因素等三个方面分析。

  (1)环境-家庭和社会因素

  对于青少年来说,这其中首先是家庭和学校的影响。一方面,很多家长和教师由于对技术缺乏足够了解和体验,使得他们对青少年这方面的监管和引导无力,加之由于教育观念的演进和条件的改善, 信息技术在学习中的使用不断增多, 地位也日益重要, 因此, 当学生以查资料、做功课为名对电脑过度使用时, 往往使得家长们不知所措。另一方面, 当青少年产生某种学业或生活方面的危机或障碍时, 在家庭成员之间和师生之间缺乏有效的沟通, 进而难以形成有效的解决办法, 打游戏则往往成了青少年寻求交流、逃避压力和宣泄情感的最好途径。久之则可能产生某些心理问题。

  (2)客体: 来自游戏的诱惑

  对于以游戏为代表的行为成瘾来说, 行为失控是一个重要的特征, 这种失控并非操作意义上的动作失败和错误, 而是指主体意识在一定程度上对是否或如何进行某种行为失去控制, 而任由行为自动发生, 甚至转而控制意识。另外, 在进行某种成瘾行为的过程中往往会产生某种紧绷感, 这种状态会一直上升, 直到完成那些一系列的宣泄行为。

  台湾学者杨东震( 2003) 等在研究在线游戏玩家成瘾行为时发现, 在焦点群体的访谈中, 众多的在线游戏玩家都表示会有如此浑然忘我与神游其境的感觉产生, 当他们沉浸于在线游戏的虚拟环境当中时, 会产生归属与沟通的感受, 并从游戏中获得成就满足感;并因为游戏的存在使得交新朋友更为容易, 其中的趣味与归属互动的满足使得成瘾现象上升。

  成瘾的青少年之间互相攀比,追求更高的技术和排位,更是促进了游戏成瘾的进展。

  (3)主体:成瘾者个性特点

  个体自我认知特点和成瘾有一定相关性, 例如:低自尊; 另外, 网络成瘾者大多有较高的感官追求和寻求解脱的倾向; 他们常常表现为比较寂寞和害羞, 并呈现较多的身体化、强迫性、人际敏感度与焦虑症状。因此, 相对来说性格内向敏感、交际困难的人更容易玩游戏或上网成瘾。当他们由于在现实中难以自我实现, 或在家庭、学业或职业生活中遇到不顺心的事件时, 由于不善( 或不愿) 和真实世界的人群进行交流, 就很自然地乐于在游戏或网络中寻找属于自己的空间和伙伴, 以一种较为隐蔽和间接的方式发泄情感, 把游戏当成逃避现实的地方。

  五、游戏成瘾的临床表现

  早期:感受到游戏的乐趣,游戏时间不断延长,出现记忆力、主意力下降,渴望上网、精神上产生依赖。

  进展期:身体依赖,情绪低落、思维迟缓、头昏眼花、疲乏无力、食欲不振。游戏后精神状态恢复至正常水平。

  晚期:出现与生理因素无关的体重减轻,憔悴,每天连续长时间上网;一旦停止游戏,就出现戒断综合征。

  六、游戏成瘾的危害

  游戏成瘾会对游戏玩家健康产生的危害:

  (1)饮食无规律

  沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。

  (2)视力下降

  长时间集中注意力盯着手机会造成眼疲劳,甚至会导致视力严重下降。

  (3)辐射

  无论是电脑还是手机,都有一定的辐射。人们整天拿着手机,辐射一定少不了。

  (4)抵抗力下降

  长时间网友导致身体得不到锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

  (5)幻想

  沉迷网游的人常常在上班或者上课的时候脑子里都在幻想着游戏,甚至模仿游戏的暴力血腥画面。更严重的是常常把自己幻想成主角,整天活在虚拟的世界中。

  (6)猝死

  长时间玩游戏会导致植物精神紊乱,从而导致免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

  游戏成瘾对家庭、社会产生危害:

  游戏者,为了获得电子游戏的活动,游戏中更多功能、更高等级、段位,甚至可以不择任何手段,用掉自己的学费,生活费,欺骗父母索取钱以达到玩电子/网络游戏的目的,造成个人品行方面的问题,丧失人格和自尊。

  七、如何戒掉游戏?

  (1)心理治疗:

  个别心理辅导:1)首先要了解每位患者心理及生活、学习环境存在的问题,特别是重大生活事件对成瘾者的影响,寻找其不良性格和负向情绪的根源。

  2)与网络成瘾青少年一起客观全面地分析评价游戏,让患者认识到手机是工具,不是玩具。同时对比患者的过去与现状,让他们认识到游戏成瘾行为与其他青少年学习行为的不同之处,成瘾后对自身躯体及心理上带来的危害,转变患者对网络迷恋和依赖的认知成分,鼓励其自由地充分地说、想、谈感觉、谈忧虑,达到压抑的释放。

  3)协助网络成瘾者恢复自身的生活规律,恢复其生物钟,转移其对游戏的注意力,引导他们寻找有益的兴趣生长点,扩大在现实生活中的人际交往面。对于严重游戏成瘾者辅以药物治疗,消除情绪障碍及睡眠障碍

  家庭支持治疗:1)首先让家长意识到游戏具有极强的致瘾倾向和诱惑作用,减少对成瘾者的责备,与成瘾者就其成瘾的原因进行开放式的交流,尝试以平等的身份去了解他们的内心世界,避免简单的打骂,不让他们有被抛弃、孤独无助的感觉。并培养家庭多方面的共同兴趣和爱好。

  2)让家长了解患者存在的心理行为问题,协助患者完成治疗性家庭作业,同时要改善造成患者心理行为问题的不良环境或教育方式。

  (2)药物治疗:如患者出现幻觉、妄想、思维紊乱等症状,或出现社交淡漠、少语、反应迟钝等症状时,首选维思通。对于无明显情绪障碍的游戏成瘾患者,首选兰释等抗强迫药物。

  (3)给成瘾者的建议:

  1)在相反的时间上网,打破使用的定游戏势。

  2)借助外力的作用,如闹钟或其他人在适当的时候提醒和阻止。

  3)制作提醒卡:列出个人生活清单:成瘾前的日常活动

  (4)给家长的建议:

  1)游戏具有放松使人放松的功能,但必须有时间限制,如但必须限制在两个小时之内。

  2)游戏只是一种虚拟的世界,家长帮助孩子不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。

  3) 如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度需要药物治疗加行为干预。

  《王者荣耀》只是众多游戏中的一款游戏,对青少年游戏时间进行限制,是一种从源头上制止。但这仅仅是一种形式,因为还有很多其他游戏没有任何限制。让人痛心的是,《王者荣耀》刚刚推出的限玩系统,马上被黑客解密。在戒掉《王者荣耀》的路上,需要的不仅是游戏制作方、家庭、社会等各方的帮助,更重要的是游戏成瘾者本人的自制。

  游戏成瘾是种病,得治。希望你能正确看待游戏,对待游戏,戒掉《王者荣耀》!

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常见症状:焦虑 坐立不安

并发症状:抑郁症 神经衰弱

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