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“游戏成瘾”被列为精神疾病了!

2018-06-21 01:10:34医学界
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核心提示:只是过了个周末,我就成精神病了。

  听说世界卫生组织(WHO)昨天(6月18日)发布了新版《国际疾病分类(ICD)》,游戏障碍(Gaming disorder  )被归类为精神疾病。

  “emmm……只是过了个周末,我就成精神病了?”难以置信,赶紧打开世卫组织官网求证一下!  

  在这份为新版《国际疾病分类》而发的新闻稿中,也明确指出此次修订“将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中”。

  一、今天起我就是病人啦,请多关爱

  作为全球最大的游戏市场——5.6亿的游戏玩家,人均960元/年的游戏花费(来自市场信息机构Newzoo去年的报告),WHO这波操作自然立马在网上炸开了。

  网友纷纷感叹自己瞬间从“玩家”变成了“病人”:

  而另一边以家长为代表的网友则是拍手称快:

  其实,去年年底WHO就发话了,要在新版的ICD中将游戏障碍与合成毒品、酒精、烟草咖啡因、非法药物等一同列入物质使用及成瘾行为障碍,这在当时也是引起了不小的争议。而高效率的WHO也说到做到,在6月18日准时发布了ICD-11。

  对于游戏障碍是否列入精神疾病,WHO做了十几年的研究和考量。研究人员发现,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一部分人受游戏障碍影响,但游戏成瘾确实会潜移默化地影响健康

  在新修订的ICD中列入游戏障碍,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使临床人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。

  插个题外话:ICD是什么?

  “游戏障碍”列进去就列进去了,有什么大不了的?

  《国际疾病分类(ICD)》按照一定规则将疾病分门别类,并用编码的方法来表示,其中含有约55 000个与损伤、疾病和死因有关的独特代码。它是确定全球卫生趋势和统计数据的基础,使卫生专业人员能够通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息。

  按世卫组织总干事谭德塞博士的话说:ICD是世界卫生组织真正引以为傲的产物,它使我们能够深入了解人们生病和死亡的缘由,并为避免遭受痛苦和拯救生命而采取行动。

  列到了ICD目录,就表示世界级权威机构WHO也赞同“游戏障碍”为精神疾病,同时帮助临床人员定义玩电子游戏的消遣变得有问题的程度,也促进那些感觉自己在游戏中挣扎的人得到治疗。

  二、玩个游戏,不小心就成了精神病人?

  虽然ICD是这么写了,但也不是说玩游戏就等同于精神疾病,WHO对“游戏障碍”还是有很严格的规定的!伦敦南丁格尔医院的格雷厄姆博士也提醒:不要把人,尤其是青少年对于游戏的热情归结成游戏成瘾。

  没有被盗号,世卫组织真发了ICD-11

  “游戏障碍”是一种持续或反复的游戏行为,包括电子游戏或视频游戏,有几个特点:

  1.日益沉迷,无法自拔;

  2.万事以游戏为先;

  3.即使出现负面行为,还是无法停止游戏行为。

  就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。当然,如果症状够严重,即使不到12个月也还是可以判定为“游戏障碍”。

  虽然条件苛刻,但感觉周围还是好多人“中枪”了……

  另外,更新的ICD中还有另一个与游戏有关的诊断:有害的游戏

  “有害的游戏”是指由于玩游戏而明显地影响了身体、心理健康,尽管意识到游戏带来的(潜在)风险,仍然无法停止。这些风险可能来自玩游戏的频率、花费的时间、对其它活动或优先事项的忽视、玩游戏的不良后果,比如玩游戏玩出颈椎病就算是“有害的游戏”了。

  感受一下两个的区别……

  三、我病犯了,能请病假吗?

  盆友,你想多了~

  在心理学界,对于将游戏障碍划为精神疾病一直争议。美国精神医学学会在第五版《精神疾病诊断与统计手册》中提出了“网络游戏障碍(Internet gaming disoder)”的概念,并将其纳入到待研究的诊断分类中。

  虽然目前ICD-11已经在网上发布,但也不会马上推行。按WHO的说法,只是先发出来给大家看看,自己翻成本国语言先熟悉熟悉。

  但却并不是网友担心的“游戏障碍归纳为精神疾病不合理,所以WHO还没通过。”而是因为国际疾病分类非儿戏,哪能说改就改!

  所以ICD-11修订完后还需要成员国开会讨论——在2019年1月的第144届执委会会议和2019年5月的第72届世界卫生大会上提交,经批准后,成员国将于2022年1月1日开始使用ICD-11。

  所以啊,想借此“请病假”要先等等啦,纳不纳入医保也是后面再讨论的话题了。

  四、不管是不是病,游戏成瘾都需要解决

  早前就有研究发现,网络成瘾者伴随着大脑结构的变化,而这种变化与毒品、酒精成瘾相似。对青少年网瘾者的研究也发现,他们的大脑灰质、白质均出现了结构性改变,且这种改变主要倾向于负责逻辑理解、判断、推理的左侧半脑。

  当然,这是在网络成瘾之后产生的副作用。从积极方面讲,也有研究发现游戏可以缓解压力、潜在地提高人的注意能力和处理视觉信息的能力等。

  有网友就表示:一些游戏是想方设法吸引人沉迷,绞尽脑汁从用户口袋捞钱;但也有的游戏如小说、电影,让玩家可以身临其境地探索,是爱好者们的精神食粮。

  但是如何平衡或区分游戏的好坏?对于“游戏障碍”又该如何干预、治疗?

  对此,来自上海交大医学院附属精神卫生中心的医生表示,目前尚缺乏游戏障碍的相关治疗与防治指南,针对游戏障碍需要采用综合干预,药物治疗主要是对症治疗。

  心理干预多采用认识行为疗法,以增强患者的戒断动机、纠正认知歪曲、提高行为控制能力等,使患者能够建立正确的游戏使用模式。家庭干预也是其中最重要环节之一,增强家庭功能、改善交流等有助于改变患者行为问题。

  对于WHO的这次修改,你怎么看呢?

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